розмовляла Ірина Ковальчук

Вони – ті, хто не можуть всидіти у кріслах кінотеатрів.  Запалені ідеєю, сенсами, історією та проблематикою міста і його жителів, творять фільми, які стають відомими на всю країну та далеко за її межами. Рідко сплять, мало їдять, не мають часу для розваг. Нишпорять містом у пошуках знімальних локацій, будують світи та інші реальності, діляться особистими історіями. Декілька разів на тиждень долають сотні кілометрів, щоб здобути професійну освіту, якої немає в Україні.

Навіть за кермом вони розмовляють про кіно. Навіть за сніданком вони пишуть сценарії. Навіть зараз вони створюють те, що ми пізніше побачимо на екрані.

Їхні обличчя нам не відомі, бо вони дивляться свої роботи в останніх рядах, уникають говорити про себе словами, натомість спілкуються магічною мовою кіно. Вони  – ті, хто творять сучасний кінематограф у Львові, закладають його підвалини та фундамент, ховаючись у тіні успішної столиці.  

 

Аніматор, відеодизайнер, засновник власної студії DzvonkMotion – Роман Дзвонковський. За його плечима робота на телеканалі та у локальній продакшн-студії, навчання у Любліні (Польща) за напрямком «Комп’ютерна анімація та кінодослідження», а також організація та проведення навчальних анімаційних майстерень для дітей. Він – один з небагатьох в Україні, хто працює у техніці stop-motion та робить це у Львові.

 


 – З чого усе почалося? Як анімація з’явилася у твоєму житті?

 – Змалку цікавився малюнками. Коли я бачив у книжці якусь красиву картинку, мені хотілося її перемалювати. Інколи виходило, а якщо бракувало вмінь, я просто перебивав її. Мені чомусь ще тоді хотілося мати свою версію ілюстрацій.

А потім почав дивитися мультфільми, вони мене захоплювали. Тоді я зовсім не розумів, що таке анімація. Коли потрапив в індустрію, то побачив, як робляться ті чи інші спецефекти, зрозумів, з яких етапів складається мультфільм, здивувався, наскільки він залежить від людини. Раніше анімація сприймалася, як щось незалежне, те, що творить себе самотужки. Згодом усвідомив, що кожен рух, слово, дія створюються штучно, і над цим працює не один аніматор, а ціла команда людей. Ні, я не розчарувався у справі, а просто осягнув, наскільки громіздкий процес стоїть за тією чи іншою сценою.  

Почалося все з дизайну. Я навчався у “Львівській політехніці” в Інституті архітектури на кафедрі графічного дизайну. Мої друзі-архітектори створили студентську команду КВН. Умовою конкурсу була відеовізитка. У команді був такий божевільний хлопець, який захотів, щоб цей ролик починався з анімації. Тоді, ще не знаючи спеціальних програм і не маючи навиків, він створив її у стандартній програмі Paint. Я був шокований, коли побачив те, що він зробив: намалював усі кадри, передав рух так, як це зараз роблять у спеціалізованих програмах. Але це був лише початок. Ці малюнки потрібно було змонтувати і створити з них анімацію. Мене попросили у цьому допомогти.

Тоді комп’ютери використовувалися не так активно. Пам’ятаю, як усі все робили вручну: малювали, клеїли, різали, будували моделі. Якщо у когось зі студентів у гуртожитку був комп’ютер, то збігався цілий поверх, навіть ставилися спеціальні двері, щоб раптом його не вкрали. Ми з друзями змонтували нашу першу анімацію методом кліку на старенькому комп’ютері у простій версії програми. Тоді мене це так захопило, що ми продовжували робити такі візитки й на наступні конкурси. Щороку з’являлися нові завдання, я освоював нові програми, намагався наосліп у них розібратися. Так я почав щось робити. Коли зараз дивлюся на ці роботи, то мені смішно й навіть трохи соромно. Але це були мої перші спроби і вони були того варті.

У студентські роки ми з братом фанатіли від кіно, навіть придумали собі назву нашої банди - “Кінофани”. На основі відеоуроку я зробив той напис рухливим. Це був своєрідний логотип нашої команди, який я додав до своєї дипломної роботи. На п’ятому курсі вирішив захистити диплом анімацією. Можна сказати, це був мій перший проект - короткий ролик на соціальну тематику. В його основі була історія про допомогу батьків і їхню роль у нашому житті: головний персонаж потрапляв у різні життєві ситуації, а рука, яка постійно його підтримувала, символізувала батьківську допомогу. Я створював цю анімацію, самотужки промальвуючи кожнісіньку лінію, не маючи професійної підготовки чи підтримки. Мої викладачі ніколи не працювали з анімацією і не розуміли, як її створити. Вчився сам: читав книги, натискав на кнопки, працював у нових для себе програмах.

Після завершення університету певний час працював в одній продакшн-компанії, а потім на телебаченні. Ця робота була пов’язана або з монтажем, або з графікою. До анімації, якою займаюся зараз, я прийшов переглянувши багато роликів і розібравшись у техніці. Пам’ятаю, коли перший раз побачив stop-motion анімацію, стало цікаво, й захотів зрозуміти, як це робиться. Думав, що для створення цього ефекту, потрібно повикидати фрейми (кадри) з відео. Починав читати, дивитися, розбиратися ще більше. Згодом познайомився з Сашком Поздняковим (львівський оператор), а він запросив мене працювати в команду документального фільму “Жива ватра” львівського режисера Остапа Костюка. То був мій перший великий проект. Усі ці люди й надихнули мене, запалили та додали сил. Вирішив створити власну студію, робив свої перші кроки та помилки, став тим, ким я є зараз.

 

 – Розкажи про те, як ти створюєш анімацію. Якою вона взагалі буває?

 – Усе починається з ідеї, а згодом на її основі пишеться сценарій. Далі створюється сторіборд – виклад сценарію у малюнках. Після цього відбувається попередня озвучка фільму. Це допомагає передбачити його майбутній хронометраж. Коли сторіборд накладається на звуковий супровід, ти краще розумієш, якою повинна бути тривалість кожної сцени. Це необхідно для того, щоб створити аніматік - визначити потрібну кількість кадрів на одну секунду. Далі відбувається підготовка сценографії, тобто робота з декораціями, згодом - налаштування світла та зйомка. Після цього починається монтаж і постпродукція: корекція кольору, робота зі звуком, музичне наповнення. Етап за етапом, сцена за сценою, і мультфільм оживає.

Анімація з латинської означає anima - душа. Вона має справу з одухотворенням, адже дарує речам чи персонажам життя. Щодо видів, то, окрім традиційної графічної анімації та поширеної зараз комп’ютерної, є також об’єктна. Я працюю саме з нею та використовую stop-motion. У цій техніці одна сцена складається  з декількох фотографій, зміна яких створює рух на картинці. Стилів об’єктної анімації є дуже багато: сипка, витинанкова, живописна, пластилінова, лялькова, перекладна, тіньова та інші. Усі ці анімації створюються покадрово, а кількість кадрів в секунді визначає плавність рухів персонажів.

 

 

– Наскільки плавність рухів важлива в анімації? Як сам по собі рух пояснює фізичну та духовну природу героя?

– Рух, яким ти наділяєш персонажа, повинен передавати його характер. У кожної людини свій стиль ходьби та звички, які вона виявляє фізично. Щоб передати тип героя, я зазвичай знімаю відео з людиною, аналізую її поведінку, яку потім передаю через анімацію. Так анімаційний герой стає максимально подібним до реальної особистості. Його рухи, жести та силует стають живішими. Якщо герой вигаданий, потрібно самотужки придумати його пластику. Для цього  існує багато допоміжних матеріалів. Один з аніматорів відомої студії Laika відзняв багато відеороликів, зображуючи різні види людської ходьби. Так він показує, наприклад, як ходить п’яна людина, як себе поводить людина з пошкодженою ногою, як виглядає людина-зомбі. На основі цього аніматор може створити різноманітну пластику рухів, і передати її своїм героям, уникнувши повторень, передаючи особливу природу кожного персонажа.

Плавність рухів залежить від кількості кадрів (картинок), які вкладаються в одну секунду фільму. Щоб рух був пластичним, на екрані повинно промайнути 24 картинки за одну секунду. Кількість кадрів можна змінювати і комбінувати відповідно до потреб сюжету. У деяких сценах важливо, щоб в одній секунді було саме 24 кадри, в інших  - достатньо 12, або навіть 8-10.

 

 


– Що, окрім техніки виконання, на твій погляд, принципово відрізняє анімацію від кіно?

– У кіно ти працюєш із живими людьми. У документалістиці займаєшся спостереженням і фіксацією реальності. В ігрових фільмах певною мірою керуєш своїми героями, але водночас не можеш робити з ними, що заманеться: гнути, викручувати, витягувати руки. В анімації, наприклад, можна легко оживити камінь, а у фільмі це робиться лише за допомогою комп’ютерної графіки, яка, знову ж таки, є анімацією.

 

 

– Кінорежисери дуже люблять порушувати формальні правила: не використовувати камеру в той чи інший спосіб, або ж зняти усе одним кадром. Які формальні правила можна порушувати в анімації?

– Правила в анімації, по суті, такі ж, як і в кіно. Щоправда, додатково існує 12 принципів анімації. Це збірка правил, запропонована працівниками студії “Дісней”. Саме вони були першими, хто записали ці правила та сформували з них певний перелік. Цими принципами керуються усі анімаційні студії та незалежні аніматори світу. Мені здається, що ці правила можна сміливо порушувати, але важливо в цей момент не просто намагатися заперечити якийсь канон, а й думати про те, чи це допоможе розкрити ідею фільму.

 



– ​Якщо відкинути якісне технічне виконання, які три елементи вдалої художньої анімації ти можеш виділити?

– Насправді, не важливо, яку техніку ти використовуєш. Головне  –  про що ти робиш фільм: ідея, після неї - історія, а тоді вже те, як ти її розповідаєш. Навіть, коли анімація буде зроблена технічно неідеально, вона все одно буде вдалою, якщо у ній закладена сильна історія. Так фільм працюватиме сам на себе, триматиме глядача у напрузі, зацікавить його. Людина не звертатиме увагу на неточності, а  захопиться розповіддю та змістом. Якщо їх немає, анімація провалюється. Таке, на жаль, трапляється часто. Приходиш у кінотеатр, або приїздиш на кінофестиваль, і розумієш, що фільм, хоч і виконаний технічно майже ідеально, не працює. Авторові вдалося створити красиву картинку, але не вдалося створити анімацію.


 Існує думка про те, що мистецтво повинно існувати поза межами людського розуміння. Людині потрібен простір для уяви, власної інтерпретації, рефлексії на основі пережитого досвіду та почуттів. Наскільки зрозумілим повинен бути фільм для глядача?

– Я завжди відштовхуюся від своїх уподобань. Не люблю абстракції,  краще сприймаю реалістичні речі. Вважаю, що не потрібно тиснути на глядача. Він не повинен сидіти в кінотеатрі з думкою: “А що це мені зараз показують?”. Звичайно, не потрібно пояснювати кожну дію у фільмі, розкривати усі приховані сенси, робити щось надто просте. Потрібно завжди пам’ятати про те, яку думку ти хочеш донести до аудиторії, яку історію подарувати.

 

 


– Ти працюєш з анімацією уже чотири роки. Як вона змінилася за цей період? На які останні анімаційні роботи порадиш звернути увагу?

– Спеціально не аналізував ці процеси. Єдине, що знаю точно, – зараз набагато більше робіт у техніці stop-motion, ніж чотири роки тому. Люди почали цікавитися цим професійно, здобувати освіту, це набуло розголосу. Відомий український аніматор Степан Коваль в одному зі своїх інтерв’ю сказав, що зараз до нього все частіше приходять люди різних професій (творчих і не дуже), які хочуть робити анімацію. Тільки уявіть: людина працювала на заводі, але все життя щось малювала та мріяла створювати мультфільми... Зараз вона йде на ризик і розвивається у цій сфері. Це надихає.

Із останніх анімаційних робіт для перегляду можу порадити французьку анімацію “Життя кабачка” та анімації американської студії Laika Entertainment, про яку вже згадував.  Люблю лялькову анімацію відомого режисера Тіма Бертона “Труп нареченої”. Це приклад stop-motion анімації для дорослих, виробництво якої здійснювалося на високому рівні. Щодо української анімації, можу виділити роботи Степана Коваля та компанії NovatorFilm. Наприклад, фільми “Злидні”, “Йшов трамвай № 9”, “Стати твердим”. Аніматори цієї студії також зробили серію пластилінової анімації “Моя країна - Україна” про різні міста України.

 

 

– Анімацію досить часто сприймають, як фільми для дітей. Але ж їх створюють дорослі люди. Наскільки важко тобі, дорослому, будувати світ, який буде зрозумілим дітям?

– Мені пощастило, бо над тими анімаціями, які створювалися для дітей, працював не сам, а разом з ними. Це були роботи, над якими ми працювали в рамках двотижневих шкіл, окремих проектів та майстер-класів. Так набагато легше зрозуміти дитячий світ, але водночас виникають певні складнощі. Наприклад, в анімації ОСЕЛ і ЛЕВ, яку ми створили під час анімаційної майстерні мистецької формації Wiz-Art, можна було б додати декілька сцен, де лев розриває осла чи з’їдає його. Дітям, можливо, було б цікаво розливати червону фарбу, працювати над такою “інтерактивною” частиною. Однак, на мою думку, у роботі з дітьми та для дітей потрібно уникати будь-якої жорстокості чи насилля.

Водночас, на своїх майстер-класах я завжди намагаюся донести до учасників, що вони повинні не просто гратися, а створювати мультфільм ніби для себе, з думкою про глядача. Я ставлю високі цілі та рідко бачу той результат, якого б хотів досягнути. Для дітей та організаторів таких майстер-класів анімація – мінімальний рух героя, але все зовсім не так. Це лише початок, тест, дотик. Для анімації потрібно напрацювати сюжет, прописати усі події, знайти ключ, який допоможе передати ідею.

Коли після навчання бачу у дітей запал, готовність продовжувати, то розумію, що мені вдалося щось їм передати. Згодом до мене приходять батьки і запитують, що їм робити далі, у які школи віддати своїх дітей, щоб розвивати цей досвід, а я не знаю, що їм відповісти.  Таких шкіл в Україні, на жаль, немає. І це велика проблема.

У такі моменти я завжди згадую свою поїздку в Лодзь до анімаційної студії Se-Ma-For. Це величезна цегляна будівля: перший поверх - музей анімації, а другий - сама студія. Кожен мультфільм, який створила Se-Ma-For, залишається у цій будівлі. У музеї можна подивитися на ляльки чи пластилінові фігурки тих героїв, які було використано в анімаціях, а у спеціалізованому кінотеатрі можна переглянути самі мультфільми. Піднявшись на другий поверх, побачиш внутрішній процес роботи студії, зазирнеш у закулісся творення мультиків. Виглядає круто і розвиває індустрію. Діти в інтерактивний спосіб знайомляться з анімацією, а кожен фільм має своє життя і після прокату, а не відкладається на полицю. До того ж, така діяльність допомагає покривати мінімальні витрати на утримання студії та її розвиток.

Якщо якийсь мультфільм з’являється в Україні, він подорожує фестивалями, виходить у прокат, має невеликі касові збори – але потім про нього забувають. Так відбувається, тому що немає сувенірної продукції, спеціалізованих місць та речей, які б продовжували життя фільму. Якщо ж такий мультфільм виходить у прокат в Америці, то вже наступного дня іграшками героїв цієї анімації забиті усі магазини, на мультфільм хоче потрапити кожна дитина. Прикро, що українські діти теж ведуться на це й радше підуть на нового Бетмена чи Трансформерів, аніж на мультик про Кирила Кожум’яку. Це відбувається тому, що супровідні індустрії, які б працювали на популяризацію цих героїв, –  нерозвинені.

 

– Такі герої, як Рапунцель, Трансформери і Міккі-Маус, зараз надто комерціалізовані. Вони - не  просто символ анімації, а частина масової культури.

– Думаю, що така комерціалізація героїв корисна, бо хоч і у такій формі, вона все ж допомагає студіям розвиватися. Вони залишаються власниками інтелектуальних прав та отримують додатковий прибуток.


– Але хіба надмірна впізнаваність не перетворює художні анімаційні фільми на суто споживацький продукт?

– У маленьких дітей усе починається з іграшки. Дитина виростає, розвивається і лише потім розуміє, що ця іграшка - герой мультфільму. Так вона знайомиться з анімацією, починає цікавитись нею. Це невелика плата за такий результат. Зрозуміло, що мені не подобається недбале і легковажне ставлення до анімації, бо це не розвага, а фільм із високою художньою цінністю.

 

– Здається, що, як і в багатьох інших індустріях, які тільки зароджуються, на ринку комерційної анімації також існують проблеми з визначенням реальної вартості послуг. Від чого зараз залежить ціна анімації? Хто її визначає?

– Насправді, тема ціни анімації є актуальною для Львова та України загалом. Через те, що немає професійної освіти та сформованого ринку, ніхто не розуміє, якою повинна бути ринкова ціна. Досить часто вартість анімації визначається кожним незалежно. Окрім цього, замовники комерційної анімації через брак знань і розуміння масштабності робіт виділяють досить малі бюджети на такі проекти. На додачу, вартість анімації визначається не лише роботою аніматора і витраченим часом професіонала, а й вартістю матеріалів, ціни на які постійно змінюються.

Ще один фактор - вплив початківців. Людина, яка лише починає працювати з анімацією, але вже може створювати якісний продукт, через відсутність комунікації всередині сфери занижує ціну своєї праці, бо працює на ентузіазмі та переслідує цілі особистого розвитку. Я теж свого часу припускався цієї помилки.

Така ситуація демпінгує загальний рівень цін на ринку. Замовник не захоче переплачувати, якщо є можливість виготовити ролик за менші кошти. Тому комунікація між кінопрофесіоналами важлива. Ці помилки існують, бо ми не знаємо, чим займаються інші. Цю ситуацію потрібно змінювати.

 


– Розкажи про свій dream project. Це короткий чи повний метр?

– Давно хочу реалізувати два короткометражні проекти. Однак, у дечому короткий метр - складніша форма, адже за невеличкий проміжок часу ти повинен розповісти цілісну історію. У повному метрі можна додавати низку подій, розкривати сюжет, ширше передавати ідею. Водночас, це потребує більше ресурсів, часу та людей, ніж для короткометражного фільму.

Перший проект - анімована історія села, звідки я родом. Я хочу популяризувати місце, де я народився, розповідати про його життя, ритм та людей. Можливо, навіть додам містики до історичної складової, щоб зробити анімацію цікавішою. Другий - розповідь про чоловіка, який робив мені візитки. Це людина, яка любить свою роботу. Він займається шовкодруком, а його майстерня розташована поряд із моєю студією. Мені подобається, як виглядає процес такого друку: опустив рамку, зробив відбиток, знову опустив. У фільмі я хочу показати його ремесло, передати цей рух, але поряд з цим додати трохи загадковості. Своїми відбитками цей майстер буде створювати спершу чоловіка, потім жінку, а після цього - весь світ.

Для реалізації цих проектів потрібно бути режисером анімації, а я себе таким ще зовсім не сприймаю. Для цього потрібно додатково вчитися, здобувати вміння та навички.

 

– Якби тоді довелося створити мультфільм про себе, яким би був твій герой, кольорове рішення, техніка виконання? Яку історію ти б розповів?

– Колись у мене була ідея створити анімованого себе, але це непросто. Тоді я не зовсім розумів, яким хотів себе бачити. Тепер гадаю, це герой, який не боїться ризикувати і багато працює. Для нього праця - запорука хорошого результату, бо він розуміє: ніщо ніколи не береться нізвідки.



Серія розмов #FilmInLviv реалізована спільно з Львівською кінокомісієї - міською структурою, яка займається промоцією та пристосуванням Львова для зйомок кіно, а також надає консультаційні послуги у сфері кіновиробництва.  

Фото авторки.
 

10.08.2017